Une Odeur de Poisson pas frais
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Contient : pj (127)Une Odeur de Poisson pas frais Synopsis : LesPJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. (...)
Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : LesPJcheminent sur une route côtière. Le jour commence à décliner. Au loin se dessine une importante bourgade, bâtie à flanc de colline, autour d'une crique. (...)
Les Hosner et les Belger occupent chacun deux sièges au conseil des édiles, le dernier étant réservé au patriarche des hommes-lézards. Ils continuent leur lutte au niveau politique. LesPJqui arrivent à Criquebrune ne se doutent pas encore du sac de noeuds dans lequel ils viennent de s'emmêler. (...)
Les Hosner cherchent donc des enquêteurs officieux pour démêler l'écheveau et découvrir le commanditaire de ce complot. Le recrutement : LesPJpassent les portes de la ville alors que le soleil commence à teinter la mer de rouge. La nuit va bientôt tomber et lesPJdevraient se mettre à la recherche d'une auberge. La grande rue qui va de la porte au port est bordée d'échoppes de toutes sortes. On y trouve également des relais offrant des chambres aux voyageurs. LesPJne devraient pas avoir de mal à dégotter des chambres pour la nuit. En effet, les menaces qui pèsent sur Criquebrune, en particulier les pirates, ont fait fuir de nombreux commerçants et les auberges sont presque vides. Alors qu'ils dînent, lesPJsont abordés par un homme portant un grand pardessus de feutre gris. Il porte une épée courte au côté et des vêtements simples de citadin. (...)
La guilde a une mission d'importance (et cela va sans dire, très bien rémunérée) à confier à des aventuriers de confiance. LesPJ, qui se sont fait connaître par leurs prouesses (ou bassesses) passées, ont attiré l'attention. S'ils acceptent, l'homme règle à leur place leur repas et la chambre d'auberge et les mène à la Maison Hosner. (...)
On y lâche une meute de chiens féroces la nuit tombée. C'est donc dans une véritable petite forteresse que lesPJpénètrent. Ils sont menés, malgré l'heure tardive, dans le bureau de l'un des trois fils de la matriarche Vera Hosner. (...)
Méarmont est un jeune homme élégant, vêtu de brocards de soie et portant une fine moustache huilée et parfumée. Il invite lesPJà s'asseoir et demande à ce qu'on leur serve des pâtisseries au miel et du vin pétillant. Il leur expose ensuite la situation. (...)
La récompense s'élève à 1000 pièces d'or, en petites pierres précieuses bleutées récoltées sur les fonds marins. LesPJseraient de plus logés et nourris par la guilde. Si lesPJacceptent, Méarmont leur fait signer un contrat, qu'il range ensuite dans son bureau (un magicien peut découvrir que ce dernier est puissamment enchanté). Il les congédie ensuite et leur souhaite bonne chance dans leur enquête. LesPJsont emmenés dans une grande chambre propre, pour y passer la nuit. Enquête au grand marché : Les poissonniers : LesPJcommencent leur enquête au grand marché, situé près du port. Une centaine de commerçants s'y réunissent, tous les trois jours, pour y vendre d'innombrables produits, du poisson salé aux parchemins et aux potions magiques. (...)
En réalité, il a vu que le poisson était avarié, mais il l'a tout de même vendu, craignant la colère de Siliar s'il ne faisait aucun bénéfice durant le marché. LesPJdevraient donc se mettre à la recherche de l'homme qui a livré le poisson. Les victimes : Deux personnes ont succombé aux poissons avariés : une petite fille et une vieille femme. (...)
Des hommes excédés ont d'ailleurs jeté des pierres à un colporteur affilié aux Hosner et deux gardes de la maison en relâche ont été pris à partie dans la nuit, à la sortie d'une taverne, par un groupe de jeunes. DesPJqui iraient enquêter dans le quartier des victimes ne récolteraient pas d'informations utiles et risqueraient de s'aliéner les habitants s'ils révélaient leurs liens avec la guilde accusée d'empoisonnement... Une milice peu accueillante : Peu après leur arrivée au marché, lesPJsont abordés par une patrouille de cinq miliciens. Ces derniers les toisent puis les entourent, la main serrée autour de leur corsèque. Ils demandent auxPJde s'acquitter d'une amende de 5 pièces d'or pour port d'armes non déclarées. Le prétexte est fallacieux mais les miliciens restent inflexibles. Ils conseillent ensuite auxPJde quitter le marché, pour éviter d'éventuels désagréments. La menace est à peine voilée. Ensuite, alors que lesPJcherchent l'homme qui a livré les caisses aux poissonniers, la même patrouille les interpelle. Les miliciens intiment auxPJl'ordre de les suivre jusqu'au poste de garde. Trois autres gardes leur barrent la route. S'ils tentent de s'enfuir, ils compromettent grandement leur mission, en se rendant persona non grata dans le grand marché. (...)
D'honnêtes citoyens n'hésiteront pas en effet pas à les dénoncer s'ils y retournent sans cacher leur identité... Si lesPJsuivent les miliciens, ces derniers les encerclent, la pointe de leurs piques tournée dans leur direction. (...)
Si l'un d'entre eux est capturé, il avoue que le prévôt du quartier leur a donné l'ordre d'intimider lesPJet, si besoin, de se débarrasser d'eux. Les spadassins, quant à eux, sont bornés. Ils préfèrent mourir que parler... Le prévôt, Garan, est totalement corrompu. (...)
Rudigas Belger lui a offert une jolie somme pour éviter que l'on enquête sur l'affaire des poissons avariés. Un espion des Belger lui a transmis le matin la description desPJ, ayant parfaitement deviné qu'ils étaient les enquêteurs missionnés par les Hosner. Malheureusement, Garan n'est pas un homme à l'esprit fin et il a employé des moyens démesurés pour arrêter lesPJ. Il compromet ainsi l'opération. Si lesPJdemandent à le voir, au poste de garde, on leur annonce qu'il est malade et qu'il se repose chez lui. La maison du prévôt est située non loin de là, près d'un petit jardin public. (...)
Il l'a donc enfermé dans les geôles familiales. Si la situation se calme, il sera relâché. En revanche, si lesPJremontent vers les Belger, il sera assassiné et jeté au fond de la baie... Le commis parfumé : Le commis qui a livré les caisses de poissons est un dénommé Enrik. (...)
Or le barde se parfume copieusement d'un musc qu'il a acheté à prix d'or à Jerwelyn Arbredor, le célèbre parfumeur demi-elfe qui fournit les plus grandes sommités de Criquebrune... LesPJpeuvent enquêter sur l'étrange parfum du commis. Les parfumeurs classiques ne fabriquent pas le musc, à l'odeur si particulière, du poisson-pêche (nommé ainsi en raison de l'aspect de ses glandes odorantes). (...)
Interroger l'artisan est difficile. Il pratique une politique de confidentialité, que même l'or ne peut acheter. Il ne reste plus auxPJqu'à observer les allées et venues pour découvrir l'identité des acheteurs. Les clients sont peu nombreux. (...)
On compte parmi eux des dignitaires des guildes ennemies, les épouses de riches marchands, peu de bons coupables en perspective. L'attention desPJest soudain attirée par une bande hétéroclite de jeunes gens, richement habillés et maquillés. Ils entourent un jeune homme aux longs cheveux noirs bouclés et aux moustaches en pointe. Ce dernier déclame des poèmes, deux jeunes femmes en pamoison aux bras. Lorsqu'il passe devant lesPJ, ils sont assaillis par l'odeur de musc de poisson-pêche dont l'homme s'est aspergé copieusement. (...)
Un test de Psychologie opposé à son test de Bluff peut prouver le contraire. S'il est menacé, il use de ses sorts de barde pour s'enfuir. En revanche, si lesPJpercent ses mensonges, mais restent amicaux, il leur propose de monnayer son témoignage. Contre 100 pièces d'or (il descend jusqu'à 50), il leur raconte qu'il logeait dans un bouge de la falaise ouest, le Culmendiant. (...)
Il a été payé rubis sur l'ongle puis a préféré quitter le Culmendiant, pour éviter d'éventuels désagréments futurs. LesPJdoivent donc désormais chercher du côté du Culmendiant, pour trouver le dénommé Sorg. La pègre : UnPJayant des relations avec le monde du crime peut apprendre une information intéressante (à condition d'y mettre le prix). Peu après l'affaire des poissons avariés, une petite bande de la falaise ouest a subitement mis sur le marché une drogue rare. (...)
Elle a attisé la jalousie des autres bandes mais on raconte qu'elle dispose d'un allié puissant parmi les guildes. Cela a empêché les vendettas jusqu'à ce jour... En creusant un peu cette piste, lesPJpeuvent arriver au Culmendiant. Dans les bas quartiers : Le MJ peut générer un ou plusieurs évènement(s) aléatoire(s) (cf. annexe), lorsque lesPJse promènent dans les bas quartiers de la falaise ouest. Il peut ainsi briser la linéarité de l'enquête. (...)
Elle est emplie de fumée et chichement éclairée par quelques chandelles. Une odeur fétide de sueur, de tabac et de mauvaise bière assaille les narines desPJlorsqu'ils entrent. Le patron est un ancien flibustier, alcoolique et grossier. Il n'est pas très accueillant avec les étrangers, et pour cause. (...)
Le Culmendiant est le repaire d'une bande de malandrins qui volent ou rackettent sur les quais. Ces derniers le payent grassement pour qu'il écarte les curieux. LesPJrisquent donc de ne pas être bien reçus. Il affectera d'abord de ne pas les avoir vus puis leur demandera de commander ou de dégager le plancher. (...)
Il est également connu pour sa cruauté et sa violence. Des clients, contre quelques piécettes pourraient en apprendre plus auxPJsur le demi-orque. Ce dernier est un ancien pirate, dit-on. A moins qu'il ne fût mercenaire ou souverain d'un royaume orque. (...)
Le tavernier est également un ancien pirate, comme les trois lieutenants de Sorg. Ce sont des combattants aguerris qui pourraient mettre lesPJen déroute. Sorg est lui-même un dangereux bretteur, très habile à manier la large épée accrochée dans son dos. DesPJqui choisissent d'intimider Sorg risquent donc d'être confrontés à forte partie (cf. Rencontre , en annexe) En revanche, le demi-orque est facile à abuser par la magie ou à corrompre. Il révèlera ainsi auxPJqu'un nain a pris contact avec lui, par l'intermédiaire d'un mendiant de la rue Ravanelle. Le nain lui a donné l'adresse d'un entrepôt où il trouverait trois caisses à livrer au grand marché, à deux commerçants de la Maison Hosner. (...)
Il est inutile de chercher le mendiant qui a servi d'intermédiaire, il est impossible à retrouver (sans doute est-il mort ou a-t-il disparu). LesPJdoivent donc se mettre en quête d'un nain. La tâche n'est pas non plus aisée, car une petite communauté naine s'est installée dans les cavernes qui percent la falaise, derrière la rue Ravanelle. (...)
Les apprentis y sont d'ailleurs entrés tôt le matin, mais ils n'en sont pas ressortis et n'ont pas ouvert boutique... Ce mystère devrait alerter lesPJ. Pénétrer dans le bâtiment n'est pas difficile. L'arrière-cour, qui donne sur une venelle sale, n'en est séparée que par un mur d'à peine deux mètres. (...)
d10 Evènements : 1 Une poche de gaz, issu de matières en décomposition, s'est formée dans le tunnel. LesPJpeuvent la percevoir sur un test de Détection (DD20) réussi (bonus de +2 aux nains ou auxPJpossédant Connaissance [souterrains]). Si la flamme d'une torche ou d'une lanterne entre en contact avec la poche de gaz, elle provoque une explosion infligeant 5d6 dégâts de feu (/2 sur un test de réflexe DD12 réussi) à tous les personnages situés dans la zone. L'explosion détruit les torches ou les lanternes desPJet risque de causer un éboulement ou une inondation... 2 Un mimique tend une embuscade auxPJ... 3 Dans un petit tunnel perpendiculaire, trois nains travaillent à étayer un tunnel. Ils aménagent une échappatoire à leur clan, qui vit dans les cavernes près de la Rue Ravanelle, au cas où leurs ennemis viendraient à les retrouver. Ils sont belliqueux, dégainant leurs haches dès qu'ils aperçoivent lesPJ. Suivant la réaction du groupe, ils tentent de les intimider ou d'acheter leur silence. Si lesPJrestent inflexibles, ils les attaquent férocement (cf. Rencontre 3, en annexe). Si les nains sont tués, leurs meurtriers seront recherchés par le clan, qui vient de perdre ses meilleurs guerriers... 4 La margelle est inondée. LesPJdoivent patauger dans l'eau fangeuse et puante. Les kidnappeurs ont semé des chaussetrappes dans la zone, pour gêner toute tentative de poursuite. Un test Détection (DD25) est nécessaire pour les remarquer. Sinon, elles infligent 1d6 dégâts auPJqui ouvre la marche. Ce dernier risque également de contracter la fièvre des marais (Vig DD14, perte temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con), en raison des bactéries qui infectent l'eau du canal. 5 Le tunnel où marchent lesPJest situé sous le domicile d'un magicien. De l'eau ou des détritus « teintés » de magie ont été déversés dans le canal. Des résidus magiques imprègnent donc l'endroit. Lancer 1d6 : de 1 à 3, lesPJsont victimes du sort Idiotie ; de 4 à 6, ils sont victime d'une Image imparfaite (le cadavre d'un homme, pendu au plafond). Les deux ont un niveau de lanceur de sort de 5. 6 LesPJdébouchent sur un collecteur, où se rejoignent quatre canaux. Un tunnel plus large part vers le nord, pour se jeter dans la baie. (...)
Ils sont une trentaine à avoir installé leurs tentes à l'abri des lâchés d'eau. Ils sont peureux et s'enfuient à la moindre agression. LesPJpeuvent alors piller le campement. Ils découvrent dans les possessions crasseuses des gobelins une rapière et une dague de maître, ainsi que deux potions de soins légers. Si, en revanche, lesPJse montrent amicaux, les gobelins les avertissent des dangers qui rôdent dans les égouts, en particulier sur le Ripper [éventreur] (cf. plus bas). 7 La margelle est subitement rendue glissante par la couche de boue qui la recouvre. LePJqui ouvre la marche doit réussir un test d'équilibre (DD14) ou chuter dans le canal. Il s'en tire sans aucune égratignure, si ce n'est une horrible odeur de déjections... 8 Une grille bloque le passage. Les kidnappeurs n'ont donc pas dû passer par là. LesPJpeuvent rebrousser chemin jusqu'au dernier embranchement ou tenter de passer en force. L'acier est oxydé et un test de Force (DD20) avec coopération possible peut la desceller. Cet évènement est plus intéressant si le Ripper est déjà aux trousses desPJ. 9 LesPJrencontrent deux parias hommes-lézards (CN, rôdeur n.3). Contre de la nourriture ou des armes, ils guident lesPJjusqu'à la sortie, remontant avec aisance les traces laissées par les kidnappeurs. Ils s'enfuient s'ils s'aperçoivent de la présence du Ripper. 10 LesPJdécouvrent, pendu à un crochet dans le mur du tunnel, un sac de toile cirée. Ce dernier contient le butin de quelques voleurs, qui l'ont caché dans les égouts avant de le partager. Le sac contient environ 500po en argenterie et bijoux. A la poursuite de Norim : Les égouts : LesPJs'enfoncent dans les égouts à la poursuite des kidnappeurs. La piste est plutôt facile à suivre. En effet, la boue qui couvre les margelles longeant le canal conserve les traces de pas et les hommes qui ont enlevé Norim n'ont pas pris le soin de les effacer. Le DD du test de Pistage est de 10, si lesPJdisposent d'une source de lumière. La puanteur qui règne dans les égouts a des chances de rendre lesPJmalades et risque de les affaiblir. Lorsqu'ils pénètrent dans les égouts, ils doivent réussir un test de Vigueur (DD10) ou être fiévreux jusqu'à ce qu'ils en sortent ou soient soignés (par un sort de Neutralisation du poison ou de Ralentissement du poison, ce dernier annulant les effets temporairement). (...)
Elle reste discrète, ne se nourrissant que de personnes isolées (mendiants, ivrognes ou prostituées). Le Ripper a senti les puissantes émotions dégagées par lesPJlorsqu'ils sont descendus dans les égouts. Il s'est donc mis en chasse, afin de se délecter de la douleur de ces intrus. (...)
Une extraction difficile : Les égouts se jettent à l'embouchure de la baie, où lescourants emmènentles déchetsverslahaute mer. LesPJémergent au crépuscule (ou durant la nuit, s'ils ont trop traîné dans les égouts), sur des rochers rendus glissant par les boues de Criquebrune et par l'eau de mer qui rince quotidiennement la falaise. (...)
Les quatre kidnappeurs ont amené Norim dans cet endroit, en attendant l'arrivée de leur complice, à la barre d'un petit voilier. L'arrivée desPJcoïncide avec le transport du nain par les sbires de Belger sur le navire. Rudigas Belger souhaite exiler ce témoin gênant (il rechigne quelque peu à le tuer, en raison de tout ce que Norim a accompli pour la guilde) à l'autre bout du pays. LesPJdoivent donc trouver un moyen de rejoindre le petit bateau de pêche... Se lancer directement à la poursuite des ravisseurs (en usant de la magie ou en nageant) est plutôt irréfléchi. (...)
De plus, s'ils sont acculés, ils n'hésitent pas à exécuter Norim, signant ainsi l'échec de l'enquête desPJ. Enfin, Veranian est un redoutable combattant dans l'obscurité en raison de son ascendance elfique. DesPJne disposant ni de Vision nocturne, ni de Vision dans le noir risquent donc de se heurter à fort parti. (...)
Un moyen plus rapide de rattraper les ravisseurs est de retourner à Criquebrune en longeant la falaise, à la faveur de la marée basse. Là, lesPJpeuvent acheter les services d'un capitaine marchand, pour prendre en chasse le petit navire de pêche des kidnappeurs. (...)
On peut le contacter dans un bouge du port (Connaissance [folklore local] ou savoir bardique DD15). Contre une bonne rétribution (de 100 à 500po selon l'attitude desPJ), Hernan rassemble son équipage, six marins humains, car les hommes-lézards sont en congé dans leurs familles, et apprête son navire. (...)
Il peut faire intervenir, par exemple, un navire pirate qui prend en chasse l'Irascible, une tempête ou un monstre marin. LesPJfinissent par rattraper le navire de pêche des ravisseurs, grâce aux talents du capitaine Hernan. (...)
Un des marins est tué net par un trait, les autres se replient dans la cale. Ils n'ont pas été engagés pour combattre... Ils donnent néanmoins des grappins auxPJpour l'abordage. Lorsque la jonction est faite, lesPJpassent à l'abordage. Trois sicaires se trouvent à la poupe, un à la barre, les deux autres tenant fermement des arcs. Ils font pleuvoir des traits sur lesPJqui ne se protègent pas assez. Un autre homme de main surveille Norim, dans la cale. Le dernier, le chef de l'expédition, est un étrange guerrier demi-elfe. (...)
Si la situation semble perdue, ils ont pour ordre de tuer Norim pour éviter qu'il ne parle... Le procès : LesPJramènent Norim à Criquebrune. Le nain n'apprécie pas lesPJmais il a une dette envers eux. Il a en outre perdu sa confiance en Rudigas Belger. Norim apprend auxPJque le prétendant de la Maison Belger est l'instigateur de cette machination. Il n'en connaît pas les détails mais seulement les grandes lignes. Il les livre auxPJ, contre l'assurance d'une protection. Ces derniers devraient le conduire dans l'enceinte de la Maison Hosner, où le précieux témoin est en sécurité. Méarmont félicite lesPJmais exige d'eux qu'ils assurent la sécurité du nain jusqu'au procès. Ils ne seront rémunérés qu'une fois les Belger condamnés. (...)
Les Hosner, accusés par les Belger, auraient réussi à retourner les charges portées contre eux. Le MJ devrait laisser lesPJdans l'expectative, leur faire craindre à de nombreuses tentatives d'attentat contre le nain (empoisonnement, trahison d'un serviteur, magie). (...)
Rencontre 6, en annexe)... Si Norim survit, il est choqué mais d'autant plus déterminé à témoigner contre Rudigas Belger. LesPJdoivent marcher jusqu'au tribunal avec leur protégé. Le tribunal est un austère bâtiment en pierre de taille, gardé par une dizaine de miliciens. (...)
Malgré le témoignage de Norim, corroboré par un certain nombre de témoins, l'ambitieux prétendant accuse lesPJet les Hosner d'avoir inventé le témoignage de Norim. Ses arguments ne font pas mouche. Le juge rend son verdict. (...)
Les complices de Rudigas, dont le prévôt Garan, sont condamnés à mort (la justice n'a pas besoin de s'en charger, les sbires des Belger font taire le fonctionnaire à jamais...). Rudigas, quant à lui, est condamné à l'exil. LesPJse sont fait en sa personne un redoutable ennemi. LesPJreçoivent, au terme de leur enquête, la somme promise, ainsi que la gratitude de la Maison Hosner. Norim en revanche ne reçoit rien de tel. Si lesPJne s'assurent pas de lui faire quitter la ville ou de le protéger, il disparaît mystérieusement. Sa boutique est détruite dans un incendie, qui emporte également son épouse et ses apprentis. (...)
Une semaine plus tard, le corps en décomposition d'un nain est retrouvé dans un chenal vaseux par des pêcheurs... Annexe : Rencontre 1 : Le traquenard. Les miliciens tiennent lesPJen respect. Ils les conduisent à une venelle sombre et leur ordonnent de passer leur chemin. Ils se déploient ensuite, corsèques en avant, afin de bloquer toute charge. Les deux sbires demi-orques attendent lesPJun peu plus loin. Lorsqu'ils entendent les gardes arriver, ils boivent une potion d'héroïsme (+2 à l'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence). Lorsque lesPJsont en vue, ils entrent en rage. Ils utilisent le don Rage intimidante pour démoraliser les adversaires qui leur semblent les plus coriaces. (...)
Une pile de caisses et de tonneaux (dont le contenu est laissé à la discrétion du MJ) peut octroyer aux combattants une position surélevée. De là, on peut atteindre les toits. LesPJpourraient tenter de s'y mettre à l'abri de la fureur bestiale des demi-orques. Milicien (Homme d'armes ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (12pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+1 Dex +5 armure), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Corsèque (+5 corps à corps 2d4+3), épée courte (+4 corps à corps 1d6+3), arbalète légère (+3 distance 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +2, Escalade -3, Intimidation +2, Natation -8, Perception auditive +2, Saut -4 Dons : Arme de prédilection (corsèque), Science de l'initiative Langues : Commun Equipement : corsèque, épée courte, arbalète légère et 20 carreaux, cotte de mailles, sifflet, 10po Alignement : Neutre Strict. (...)
Profil en rage : Dés de vie : 6d12+30 (66pv) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +5 armure -2 Rage), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+13 Attaque : Epée à deux mains +1 (+14 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+14/+9 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +3. Rencontre : Au Culmendiant. La bande de Sorg est clairement inamicale envers lesPJmais elle ne cherche pas le combat s'il peut être évité. Si lesPJsemblent hostiles, toute l'assemblée prend les armes contre eux. Les habitués attaquent les premiers, comptant sur leur nombre pour submerger lesPJ. Ils les prennent en tenaille et leur infligent des attaques sournoises. Pendant ce temps, les spadassins enduisent leurs rapières d'une huile d'arme magique (action simple). (...)
A et B prennent une potion de grâce féline (+4 en Dextérité, soit +2 à l'initiative, à la CA et à l'attaque) puis attaquent lesPJcombattants. C et D absorbent une potion de pattes d'araignée. Ils sautent ensuite sur une table puis au plafond et entreprennent de contourner les combattants pour assaillir des tireurs ou des lanceurs de sort isolés. (...)
Sorg temporise dans un premier temps. Il jauge ses adversaires et leur tactique. Il se déplace ensuite de façon à prendre en tenaille unPJet lui inflige une attaque sournoise, modifiée par le don Coupe-jarret. Il limite donc les déplacements de cePJpuis en attaque un autre. S'il perd la moitié de ses pv, il entre en rage et attaque lePJle plus proche. Si la situation lui paraît dangereuse, il tente de déguerpir, laissant lesPJaux prises avec ses hommes. Le Culmendiant est un environnement défavorable, tant pour lesPJque pour la bande de Sorg. Un sort ou une capacité avec des effets de zone pourrait fissurer le mur suintant qui donne sur la mer. (...)
Les personnages présents subissent 2d6 dégâts et doivent quitter l'endroit qui est rapidement inondé (1d6 rounds après la rupture du mur). Ceux qui ne le font pas risquent la noyade... LesPJpeuvent également utiliser leurs nombreux adversaires qui se gênent comme boucliers humains. Sur un test de lutte réussi, lePJagrippe son adversaire. Une fois par round, il peut se servir de son bouclier humain pour encaisser un coup à sa place (sur un test de lutte réussi). (...)
Le don Combat en phalange leur octroie une CA de 26 et un JS Réflexe +3. Leur compagnon arbalétrier décoche des carreaux enflammés sur lesPJet ne se saisit de sa hache que si le mur de boucliers vient à céder. Guerrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +9 armure, bouclier +3), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) Attaque à outrance : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) ou hache (+4 corps à corps, 1d8+3, x3) et écu à pointes (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Attaque en puissance, Combat en phalange CM, Endurance, Dur à cuire, Science du coup de bouclier Langues : Commun et nain Equipement : Hache de maître, harnois +1, écu en bois à pointes, potion de soins légers, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Sa carapace est assez solide mais pas assez pour le protéger des coups violents d'un guerrier aguerri. Il doit donc compter sur sa ruse. Le Ripper approche lesPJpar le plafond. Il se déplace le long de la voûte, utilisant ses dons pour l'escalade et la discrétion. (...)
Le monstre lance alors un [pheromone burst] (Vigueur DD18 en raison du don Attaque spéciale renforcée) avec l'effet Colère [wrath]. CertainsPJpourraient attaquer leurs compagnons, facilitant la tâche du Ripper. Il attaque ensuite les plus affaiblis ou les plus isolés au corps à corps. (...)
Au round suivant, il boit sa potion de rapidité. Il lance ensuite un Tourment (action libre) sur lePJqui lui semble le plus compétent puis passe à l'attaque (charge, action complexe). Les roublards prennent en tenaille un même adversaire, pour le larder d'attaques sournoises. Si lesPJne faiblissent pas, Veranian se replie légèrement puis lance Tourment (action libre) et Menace imaginaire (action complexe) sur unPJ, afin que le roublard encore posté sur le château arrière puisse lui infliger une attaque sournoise en lui sautant dessus (test de saut nécessaire). Lorsque Veranian est réduit au quart de ses PV, il saute à l'eau et active sa cape de raie manta (il place son familier dans une outre remplie d'air, dans laquelle Argys peut respirer 5 minutes). Il contourne alors les navires pour prendre lesPJà revers, ou attend son heure, se cachant sous la coque du navire desPJ. Le roublard gardant Norim se place contre la coque, le nain devant lui. Il le menace de ses deux armes. LesPJvont devoir être particulièrement habiles ou diplomates pour lui faire relâcher sa prise. Roublard Belger (roublard n. (...)
Bretel et Udo absorbent un élixir de souffle enflammé et une potion de grâce féline (+2 à l'initiative, la CA et l'attaque). Lana boit sa potion de bouclier de la foi, faisant monter sa CA à 24. Lorsque lesPJémergent du fiacre, Bretel et Udo décochent sur deux d'entre eux (ceux qui paraissent les plus puissants) un carreau empoisonné au venin de ver pourpre (bénéficiant des dégâts d'attaque sournoise). (...)
Les deux égorgeurs lâchent ensuite leurs arbalètes et dégainent leurs épées enduites de venin d'araignée géante. Ils lancent des attaques éclairs contre lesPJ. Lana se rend invisible grâce à marche invisible, se place puis lance des décharges fantastiques. Si lesPJdisposent d'une forte aide magique, elle utilise ses parchemins de dissipation de la magie (dissipation ciblée, test d'Utilisation d'objet magique DD25 nécessaire). (...)
Si le danger pour leur vie est trop important, ils avalent une potion d'invisibilité pour s'enfuir (suivi par Lana, qui active son invocation mineure). Les assassins préfèrent éliminer lesPJavant d'en finir avec Norim, à moins que le nain ne soit une cible facile. Bretel et Udo, égorgeurs (roublard 5/assassin ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (35 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+4d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1), attaque mortelle, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4 (+5 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobatie +11, Artisanat (préparation du poison) +9, Bluff +8, Contrefaçon +5, Crochetage+7,Déguisement+6,Désamorçage/sabotage +9, Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +9,Escalade+6,Escamotage+7,Evasion+7,Fouille +2, Intimidation +2, Natation +4, Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignement +2, Saut +4, Utilisation des objets magiques +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte acérée +1, arbalète légère de maître et 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +2, gants de dextérité (+2), bracelets d'armure (+1), cape de protection (+1), élixir de souffle enflammé, 2 doses de venin de vipère à tête noire*, 1 dose de venin de ver pourpre**, potion de grâce féline, potion d'invisibilité, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
En dernier recours, il utilise sa potion d'invisibilité ou le sort Modification d'apparence. Norim tente d'échapper à tout combat. Si lesPJne l'ont pas muni d'une armure ou de potions, il risque fort d'être une cible facile pour les assassins. (...)
Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : mains nues (+7 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : mains nues (+7/+2 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissance (folklore local) +10, contrefaçon +7, profession (boulanger) +12, profession (commerçant) +9, profession (archiviste) +6, diplomatie +13, détection +6, estimation +11, perception auditive +6, psychologie +14, renseignement +10 Dons : Négociation, Endurance, Dur à cuire Langues : Commun, nain, gnome, draconien Alignement : Loyal Neutre. Evènements : * Alors que lesPJdéambulent dans les quartiers populaires, ils sont témoins d'une bataille de rue. Des jeunes humains armés de gourdins et de pierres s'opposent à des hommes-lézards qui ripostent avec leurs griffes et leurs crocs. (...)
Les hommes-lézards ont riposté, formant à leur tour une milice, menée par un druide traditionaliste. De nombreux humains ont été estropiés ou tués lors d'affrontement. Le combat auquel assistent lesPJtourne à l'avantage des hommes-lézards. Trois humains sont déjà morts, déchirés par les crocs des reptiles... * Un navire pirate entre dans la rade de Criquebrune. (...)
La panique se répand sur les quais. Trois chaloupes sont mises à l'eau. Les pirates débarquent pour ramener du butin à bord. LesPJse trouvent au mauvais endroit au mauvais moment. Une bande de forbans se dresse devant eux, l'arme au clair. (...)
Ils ont la ferme intention de leur dérober leurs richesses... Pour les profils des pirates, le MD peut utiliser ceux des spadassins du Culmendiant (cf. Rencontre 2), menés par un roublard Belger (cf. Rencontre 5). * LesPJont vent de rumeur parlant d'une goule qui rôde dans les bas quartiers. On aurait retrouvé des corps dévorés dans des ruelles. (...)
Une ombre aurait même été aperçue, se jetant dans une bouche d'égout. Au détour d'une ruelle, alors que lesPJse rendent au Culmendiant, ils découvrent le cadavre d'une petite fille, gisant dans une mare de sang. (...)
La malheureuse a été à moitié dévorée, comme par une bête féroce. Une ombre s'éloigne rapidement dans une venelle perpendiculaire. Si lesPJla prennent en chasse, ils ne peuvent la rattraper. Alors qu'ils pensaient avoir rejoint la créature, celle-ci, d'apparence humanoïde, disparaît dans une bouche d'égout. La capturer est alors impossible. Il s'agit du Ripper, que lesPJauront à affronter plus tard. * LesPJsont attirés par des cris et des bruits de verre brisé. L'échoppe d'un cordonnier est attaquée par une bande de malfrats encagoulés. L'artisan est attaché et bâillonné. (...)
Les malfrats sont des hommes de main de la Maison Hosner, qui inflige une correction à un partisan des Belger trop insolent à leur goût. Les employeurs desPJne valent pas forcément mieux que leurs ennemis...Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...